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격자를 한번 그려볼게요. 3x3 격자입니다. 제가 그린 격자가 제일 잘 된 건 아니지만, 3x3 격자예요.

3x3 격자입니다. 따라서 9개의 칸이 있습니다. 각 인덱스는 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8로 지정됩니다.

이것은 8이고, 이것은 0입니다. 잘 작동하네요. 이것이 배열의 값들입니다.

자, 여기 0, 0, 0을 입력하시면 검은색 사각형이 나타납니다.

맞겠죠? 그리고 만약 15를 한다면, 흰색 사각형이 될 거예요.

이것을 배열에 저장하겠습니다. 이 값으로 int8 배열을 만들면 9개의 요소가 포함됩니다.

물론, 저희가 사용할 64x64 격자는 96개의 사각형을 포함하게 됩니다.

하지만 이것은 단순화하기가 훨씬 편하네요. 커서가 알려주었습니다.

자, 그게 어떻게 작동했는지 살펴보겠습니다. ID와 데이터가 있는 픽셀 그리드네요. 좋습니다. 그것은 그대로 유지하세요.

테이블이 존재한다면 삭제하고, 마이그레이션을 생성하겠습니다.

픽셀 그리드는 64x64 크기입니다. 이 그리드는 크기를 갖는 u int 배열로 저장됩니다.

그리드를 로드합니다. 내구성이 있는 객체에 저장하여 그리드를 지속적으로 유지합니다.

그리드를 가져와서 픽셀을 설정합니다. y 곱하기 64 더하기 x입니다.

잠시 후에 보여드리겠습니다. 이것이 픽셀을 설정하는 방법이고요. 그리고 나서 브로드캐스팅을 합니다. 그리고 서버, 새로운...

격자 무늬입니다. 여기 저희 경로가 있습니다. 이 경로는 여러 가지 색상을 가지고 있습니다. 보기 좋게 만들기 위해 복잡한 계산을 수행합니다.

가지고 있는 컬러 그리드인데, 그걸 일단 무시해도 괜찮습니다. 여기에서 그리드를 얻을 수 있습니다.

픽셀을 설정합니다. 새로운 경로를 만듭니다. 그리드 페이지입니다.

이펙트 사용하는 건 별로 안 좋아하지만, 웹 소켓에서는 꽤 괜찮아요. 그리드를 기본값으로 설정해 주세요.

업데이트를 받고 있다면, 픽셀 업데이트를 받게 되고요. 그러면 픽셀을 거기에 업데이트해 주면 됩니다.

픽셀을 칠해 주세요. 네, 다시 말씀드리지만, Y 곱하기 64입니다. 포인터 다운을 처리하고, 제가 그릴 때요. 네.

여기 그리드가 있습니다. 몇 가지 테스트를 하고, 그리고 나서 헤더에 그리드가 표시될 겁니다.

네, 한번 살펴볼까요? 살펴볼까요? 살펴볼까요?